
行動が敵に学習されてしまう!美麗なSF地下宮殿ステルスTPS『ECHO』
人を選ぶゲームですが、クリアを機にレビューを兼ねてご紹介します。
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非常に好評 定価 2480円 開発 ULTRA ULTRA 日本語なし
はるか遠い惑星の地下深く… 防衛システムに守られた謎の宮殿…
大切な人を救うために試練を越えていくSF物語。
主人公EN(エン)は、AIであるLONDON(ロンドン)と共に
過去に死んだとされている男フォスターを救うため
はるか異星地下に隠された、古代宮殿へと潜入する。
“彼” と呼んでいる “謎のキューブ” を持って____。
宮殿はまるで意思を持っているかのように我々を観察。
防衛システムなのか敵対生物を生み出すが……
その姿は「主人公そのもの」だった!
主人公が銃を撃てば、彼女らも撃つことを学習し……
主人公が扉を開ければ、彼女らも開けることを学習する……
こちらが多彩に行動するほど、脅威になる敵 “ECHO(エコー)”
一体彼女らは何なのか? 宮殿の最深部には何が待ち受けているのか?
そんな設定に惹かれるSF物語。 私の慎重プレイの初見クリア10時間強。
✨ | ECHO ゲームシステム▲目次へ |
システムを知らずに遊ぶと高難易度と化す! 独特なステルスTPS。
宮殿は「一定間隔ごとに停電が起きる」サイクルを繰り返している。
明るい間は「主人公の行動を記憶」されてしまうが
停電の間は「20秒ほど監視されない」行動チャンス。
ただし「敵は前サイクルの行動しか記憶できない」ため
無限には強くならず、新しく覚える行動以外はリセット。
なお……敵は倒してもサイクルごとに無限復活!
主人公は非力。慎重に進めていくゲーム性。
連続2発くらえば死亡(赤いトゲで警告)、ダッシュは5秒で息切れ(食べ物でスタミナ回復)
近接攻撃(ノーダメージ突き飛ばし)、背後からテイクダウン、
デコイを投げて注意を引く、声を上げて注意を引くなどを活用。
「銃を撃つ・センサー使用・高所の飛び降り」などはエネルギー消費。
最初は1エネルギーのみで、連続1発しか撃てない(徐々に自動回復)
緑オーブを取ると、エネルギー容量が増えていくが
2エネルギー以降は自動回復せず、マップ上で補給。
銃はハンドガンのみ、いざと言う時の切り札。 撃ちまくるTPSではない。
✨ | ECHO 気になりそうな点▲目次へ |
会話で物語るため、ゆっくり歩く探索イベントが要所に。
序盤は敵が現れるまで30分以上、ゆっくり探索しながら会話。
以降のイベントはそれぞれ数分だが、ゆっくり歩きながら会話。
常時ダッシュしたいFPSプレイヤーは、むずがゆく感じるだろう。
特に1段ずつタタタタ…と降りる階段モーションは叫びたくなる(笑)
停電のタイミングが分かりづらい。
時間ではなく、一定行動または一定脅威ごとなのか
ひたすら敵を避けていると、中々始まらないが
敵に追われると、すぐ停電が始まる。
敵に追われると、すぐ停電が始まる。
そのほかの点
・グラフィックは綺麗だが、インディゲーム感あふれる作品。
・会話多め。英語を読めないと、どんな話か分からない可能性大。
・敵種類はわずか。 敵AIは単純ステルス仕様で、仲間の死体には無反応。
・死亡=エリア最初から再開。 広いマップは途中セーブポイントもある。
・クラッシュ(CTD)で3回ほどゲームが突然落ちたが
ゲーム再起動で問題なくセーブポイントから復帰できた。
✨ | ECHO レビューまとめ▲目次へ |
物語としては、考察したくなる解釈の余地を残すSFモノ。
この宮殿は何なのか? 主人公の過去に何が起きたのか?
序盤こそSFスリラー映画風だが、どこか内省的な物語。
派手さはなく、深淵に向かうような静けさ漂う雰囲気。
イベントでは歩きながらの会話から「断片的に」物語を察していく地味な作風で、
ムービーは一部のみのため、英語をリアルタイムに聞いて・読んで理解しないと
クリアしてもよく分からず終わってしまう、日本語が欲しくなる作品。
クリアしてもよく分からず終わってしまう、日本語が欲しくなる作品。
私は会話シーンを撮影して、クリア後に翻訳読解したが
解釈の余地が色々残る、謎の多いストーリー作品だった。
スッキリ感はないものの、舞台設定や序盤雰囲気はワクワク。
少し映画『スフィア』を思い出した(もっと近い作品があった気も…)
STEAM掲示板でも色んな自己解釈が披露されており読むと中々面白い。
ゲームとしては、数あるステルスTPSでも「制限強めで独特」な作品。
敵の学習ギミックは、主人公の立ち回りまでは再現せず、行動選択肢を解除するもの。
まさに自分自身と対峙するような、ガンガン戦える方向性なら面白そうだったのだが。
あくまでステルスゲーム。 慣れると楽しくなるが窮屈さもある。
敵は大勢いてサイクルごとに無限復活。 弾は少ないため銃撃プレイは不利。
1サイクル突破できるマップや、隠れやすいマップ以外では停電時の切り札。
一般TPS感覚でガンガン行動するほど難しくなってしまうため、
安全に進むべく「厄介な行動を覚えさせない」縛りプレイになりやすい。
射撃、ダッシュ、扉開け、乗り越え、高所ジャンプなど
状況によって何かしら縛って、慎重に探索していく感覚。
ステルス困難な難所もありハラハラ。
「次の停電で〇〇しよう」「ここは一気に走り抜けよう」など
作戦を立てるのは楽しいが、慎重ステルスが好きなプレイヤー向け。
ゲーム展開はシンプル。 大作のような多彩シチュエーション型ではない。
「カギを探してエリア扉を開ける」or「光を一定数集めてエリア扉を開ける」
マップは広めだが、ステージクリア型に近い。 扉開放を目指していくゲーム。
そしてエリア間では歩きながら会話イベントの流れ。 ラスボス戦などもない。
マップはどんどん複層構造に広くなり、楽しめたものの
激しく好み分かれそうな作風。インディゲーム感も強い。
戦闘を求めると微妙、どうステルス攻略するか試行を楽しむ作品と言える。
最後に。
スクショ撮影したくなるロケーションが多く、建築美がGOOD。
初めてエコーが現れる序盤までのSFスリラー感覚も良かった。
ちなみに声を出す、楽器を鳴らしてみる、など何でも覚えるエコー。
真似しているだけと思うが、ちょっと可愛い。
戦わずに進めれば、良かったのだけどね。
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制作のUltra Ultraはデンマークのインディスタジオ。 本作でゲームアワードも複数受賞していましたが さて! レビューを書きたいゲームは面白いように筆が進みますね。 良作ゲームでも何故かあまり筆が進まないゲームもありますが 一癖も二癖もあるほど、何が言いたくてウズウズするのかな(笑) |
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